第34回シングル厨ベスト24 結果報告

シングル厨342

簡易更新。

予選は4勝1敗で1位通過。

本選はシードから2連勝、その後2連敗でベスト24で終わった。

レートで今後も使って細部を煮詰めたいので、構築についての詳細は伏せる。

この大会を通じてポケモン対戦に対するモチベーションが戻ったのは良かったと思う。

この構築を組むに当たり、通話でベースを見せていただいた方、各ポケモンの型を参考にさせていただき、個体を貸してくださった方には感謝している。(勝手に色々パクってすみません…)

また、当日オフで対戦してくださった方々、絡んでくださった方々、そしてオフ運営の方々、ありがとうございました。

【からきおす杯3位】イーブイバトン【個人5-2】

からきおす

からきおす杯要項 - 襟がしゃべるだけ
第一回からきおす杯総括 - 襟がしゃべるだけ

5人制チーム大会のからきおす杯に参加し、チーム6勝1敗で3位。個人では5勝2敗。

大会後もレート用の構築として使用していこうと考えていたが、限界を感じたので公開。

<構築経緯>
S3 - 帰ったらポケモンしようを改良すべくイーブイバトンを考察していたところ、メガギャラドスをほとんど選出していなかったためエース枠を一つ削り起点作り役を増やしたほうが勝率が上がるのではないかという考えに至った。しかし、挑発持ちが一定数いるカプ・コケコよりも遅い起点つくり役が広く仕事をする上ではメンタルハーブという持ち物が必須であり、メンタルハーブはラティオスが既に持っていたため、起点つくり役として採用できるポケモンが限られていた。そこで、カプ・コケコよりも素早さ種族値が高く、挑発など起点つくりに必要な技を覚えるメガフーディンというポケモンに注目し、採用した。ここまでの並びでラティオスをほとんど選出せず、バンギラスやメガギャラドスなどの悪タイプが重かったため、格闘タイプでかつ電磁波、挑発といった起点つくりに必要な技を覚えるコバルオンをラティオスの代わりに採用した。(コバルオンはメンタルハーブを持ってもカプ・コケコに対して仕事ができないため、メンタルハーブ持ちが構築からいなくなった。)


<個別解説>

Pokémonsprite_133_XY
イーブイ@イーブイZ/危険予知
臆病 151(164)-*-71(4)-76(84)-88(20)-115(236)
アシストパワー/身代わり/とっておき/バトンタッチ

調整参考元→【Boss Rush使用構築】イーブイバトン - ごろごろポケモン。
追い風や電磁波による起点つくりをした際に舞った準速リザードンなどの上からナインエボルブーストができるよう、Sに多めに振った調整を採用した。余裕がある時は起点つくり役の撒いた麻痺を利用して身代わり連打して急所追加効果等を減らす立ち回りをする。


Pokémonsprite_196_XY
エーフィ@イアのみ/マジックミラー
臆病 171(244)-*-110(236)-150-115-147(28)
アシストパワー/マジカルシャイン/瞑想/朝の陽ざし

メガギャラドス抜きまでSを振った型。HP満タンならばイアの実込みでミミッキュの無限暗夜+影打ちを耐えたり、ギルガルドに対して瞑想→無限暗夜耐えてイア回復→アシストパワーでシールドフォルムでも突破という動きが出来る絶妙な耐久を持つ。ゴーストZのような高火力Z技や氷柱針、タネマシンガンといった連続技に対する耐性を持てるのがイアの実の強みだが、有効に発動させるためには緻密な体力管理が求められる。対ギルガルド性能を上げるために瞑想を身代わりをするのも一考。



Pokémonsprite_547_XY
エルフーン@気合の襷/悪戯心
臆病 159(212)-*-106(4)-*-104(44)-184(252)
挑発/光の壁/追い風/置き土産

調整参考元→【Boss Rush使用構築】イーブイバトン - ごろごろポケモン。
カプ・コケコに上から挑発を打ったり、先制技持ちに2回行動するために悪戯心で採用。置き土産のタイミングでカバルドン等の吠える吹き飛ばし持ちのポケモンに交代されると負けてしまうため、どのポケモンに交代されても確実に展開できるという場合以外は置き土産を打たず、出来るだけ挑発を打ち続けながら光の壁や追い風で粘る。



Pokémonsprite_036_XY
ピクシー@命の珠/マジックガード
控えめ 183(100)-*-93-159(236)-110-102(172)
アシストパワー/ムーンフォース/火炎放射/月の光

調整参考元→【Boss Rush使用構築】イーブイバトン - ごろごろポケモン。
ナインエボルブースト後に火炎放射でギルガルドが落とせたり、ムーンフォースでギャラドスが落とせる。HBアッキ型と比べ耐久は心許なかったが、瞬間火力が出て範囲が広いため上から殴り続けられる相手には運負けが少なく、使用感は非常に良かった。



Pokémonsprite_638_XY
コバルオン@ヨプの実/正義の心
陽気 197(244)-110-151(12)-*-92-176(252)
インファイト/リフレクター/電磁波/挑発

HSに振ることでスカーフカプ・テテフのサイコキネシス、スカーフランドロスの地震などを耐え、ASメガバンギラスをインファイトで落とせる。覚える技や数値が絶妙で、怪しいと思いながらの採用ではあったが期待以上に活躍した。構成上カプ・コケコ等の特殊電気には何もできないため、メンタルハーブを持たせなかった。展開が困難なフェローチェに対して電磁波を入れてワンチャンスを掴むためにヨプの実を持たせた。これにより、ルカリオに入りに対しても投げて展開できるようになった。



Pokémonsprite_065m1_XY
フーディン@フーディナイト/マジックガード→トレース
臆病 159(244)-*-84(148)-156(4)-116(4)-171(108)
サイコキネシス/リフレクター/電磁波/挑発

調整参考元→【Boss Rush使用構築】イーブイバトン - ごろごろポケモン。
カプ・コケコより速い挑発持ちを探していた時に見つけたポケモン。トレースにより加速や蓄電、砂かきなどを奪うトリッキーな起点の作り方ができるのが面白いと感じた。



<感想>
コバルオンを採用することで、バンギラス入りに対しての勝率は上がったと思う。しかしバシャーモ入りにはフーディンの選出が確定してしまい、フーディンがバシャーモの加速をトレースできずに上から落とされてしまうのが負けパターンとして一番多かった。3体で起点を作るという発想自体は良かったと思うが、やはり全ての構築に対応するのは難しいと感じた。

明確なバトン対策がいない、対策になっていない(滅びゲンガー、HBドヒドイデ等)、起点つくりの動きを知らない相手には作業的に勝てる点がイーブイバトンの長所だと考えている。ただ、KP上位(バシャーモ、ミミッキュ、カバルドン、ギルガルド等)にプレイングで誤魔化される可能性があること、3体がかりで高耐久を得ても急所の負け筋が常にあること、滅びアシレーヌや霧レヒレなどのマッチングした時点でほぼ負け確定の相手がいることが、勝ちきるのが難しい要因であると対戦していて感じた。

【真皇杯関西1使用構築】カバナットチャーレム【ベスト40】

kansai1card.jpg


<構築コンセプトと採用経緯>
"カバルドン・ナットレイのスリップダメージによりメガチャーレムの先制技圏内に押し込み一貫を作る"

メガチャーレムが苦手なギルガルドやクレセリア絡みの構築に刺していくゴーストZミミッキュを4枠目に採用。さらに補完として、ここまでで止めにくい相手のギャラドスやボーマンダに対するストッパーとなるスカーフカプ・コケコと、ヤミラミヌケニン入りなどチャーレムでは崩せない受け構築を崩せるメガボーマンダを採用した。


<個体詳細と簡易解説>

Pokémonsprite_308m1_XY
チャーレム@チャーレムナイト/ヨガパワー
陽気 135-112(252)-95-*-96(4)-145(252)
猫騙し/飛び膝蹴り/思念の頭突き/バレットパンチ

この構築の始点。カバルドンやテッカグヤといった高耐久を半分以上削る火力の鬼。タイプ上ミミッキュに大きく不利を取るように見えるが、バレットパンチで無振りミミッキュを7割以上削れるため、裏で皮を剥がして削れば処理が可能。選出時の圧力が大きく、選出しない時でも相手の選出を絞りやすかった。


salamence-mega.gif
メガボーマンダ@ボーマンダナイト/威嚇
意地っ張り 171(4)-205(252)-100-117-100-152(252)
恩返し/火炎放射/身代わり/竜の舞

汎用性の高い裏エース。(参考:シーズン3使用構築 最終2127 24位 - Indignant Divinity
メタ対象としていた受け構築とは当たらなかったものの、単純にスペックが高く、カバナットとの相性も良かった。


hippowdon.gif
カバルドン@ゴツゴツメット/砂起し
腕白 215(252)-132-187(252)-*-93(4)-67
地震/氷の牙/毒々/怠ける

電気の一貫切り兼物理受け。メガボーマンダに打つ氷の牙、猫騙しとシナジーがある毒々。砂も含めての削り性能は非常に優秀だった。


598.gif
ナットレイ@食べ残し/鉄の棘
呑気 181(252)-114-201(252)-*-137(4)-22
ジャイロボール/宿り木の種/毒々/守る

チャーレムが苦手とするカプ・コケコやカプ・テテフ、カバルドンが苦手とする水タイプに対する駒。高い耐久から宿り木や毒々で削り、チャーレムの猫騙しに繋ぐ。技の確認、Z技透かしに使える守るという技を自然に採用できる点で優秀だった。


Pokémonsprite_785_SoMo
カプ・コケコ@拘りスカーフ
臆病 145-121-105-147(252)-96(4)-200(252)
10万ボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/蜻蛉返り

ストッパーとしての役割に加え、メガゲンガーとの同速を回避できる拘りスカーフ。構成については特殊型のテンプレ。


Pokémonsprite_778_SoMo
ミミッキュ@ゴーストZ
意地っ張り 131(4)-156(252)-100-*-125-148(252)
じゃれつく/シャドークロー/影打ち/剣の舞

格闘技を抑えてくるエスパーやゴーストに刺すゴースト。ゴーストが通らないノーマルにはチャーレムが強く圧力をかけられるため、格闘+ミミッキュの並びは優秀だと再認識した。


<結果と感想>
真皇杯関西予選1 じめんブロック 6勝3敗 2位抜け
トーナメント1回戦負け ベスト40

選出率
チャーレム 4/10
ボーマンダ 4/10
カバルドン 9/10
ナットレイ 6/10
カプ・コケコ 4/10
ミミッキュ 3/10

チャーレムで圧力をかけつつ、サイクルを回せそうな相手に対してスリップダメージで削りつつ先制技圏内に押し込むというコンセプトを何試合か再現できた。また、カバルドン、ナットレイの両方を物理受けとして採用したことにより、ガブリアス等の地面タイプによる役割集中に対して抗えた点も良かった。
しかし、チャーレムの耐久の低さゆえにサイクル参加ができず、チャーレムの一番の魅力である高火力一致技を打つ機会がほとんどなかったため、さらにポテンシャルを引き出すためには後攻ボルトチェンジ、蜻蛉返りといった対面操作技を組み込む必要があると感じた。


対戦してくださった方々、絡んでくださった方々、そして運営の方々、ありがとうございました。

S3

最高1970くらい 最終1932

最終日前日まではオフで好感触だった第15回キツネの社mf 予選スイスドロー20位 本選ベスト16 使用構築と感想をベースに回していたが、ステロ+ナットレイorポリゴン2の突破に苦しんだ。カプ・テテフをカクトウZにするなどの変更を試したが、もともと重めだったメガギャラドスやメガゲンガーがますます重くなってしまい、勝率があまりよくなかった。

また、オフと比べてレートでの対戦に集中できなかったことが個人的な悩み(参考:レートに集中する)だったため、作業的に対戦ができるイーブイバトンを最終日に使用した。2000には到達しなかったものの、1750くらいから1970付近までレートを伸ばし、手ごたえを得た。

S3カード

・使用したポケモンの感想

Pokémonsprite_547_XY
エルフーン@気合の襷/悪戯心
臆病HS
挑発/アンコール/追い風/置き土産

ゲンガーやコケコの上から挑発が打て、追い風か置き土産をほとんどのポケモンに打てるので、イーブイに繋ぐ役として優秀だった。しかし、悪戯心が通らない悪タイプやカプ・テテフ等に対してかなり隙を見せてしまうのが辛かった。他の起点づくり役で上からの挑発のケアが出来れば、身代わり状態の相手にも置き土産を通せる特性をすり抜けにするのも一考。


Pokémonsprite_381_XY
ラティオス@光の粘土/浮遊
臆病HS
リフレクター/光の壁/電磁波/置き土産

相手の初手バシャーモに対するケアが出来て両壁+置き土産出来る枠として採用した。光の粘土を持たせたが、コケコやゲンガーの挑発がかなりきつかったため、持ち物はメンタルハーブも候補。

現状ではコケコorゲンガーと、バシャーモor悪タイプorカプ・テテフの並びに対してこちら視点での選出択が出来てしまっている。起点作り役の他の候補としてファイアロー、ムウマージ等、追い風や置き土産を覚えるポケモンも試してみたい。


Pokémonsprite_196_XY
エーフィ@イアの実/マジックミラー
図太い 171(244)-*-121(236)-150-115-134(28)
アシストパワー/マジカルシャイン/朝の陽ざし/瞑想

B+2状態でA特化ミミッキュのシャドークローZ+かげうちを耐えてイアの実で回復する、呪いに対して攻撃回数を増やせる等、有効な発動機会が多く、イアの実の使い勝手が非常に良かった。C+2能力10段階上昇タイプ一致アシストパワーはH振りメガクチートを確定1発にするほどの火力。


Pokémonsprite_036_XY
ピクシー@アッキの実/マジックガード
図太い 201(244)-*-114(84)-116(4)-112(12)-101(164)
アシストパワー/火炎放射/瞑想/月の光

呪い耐性がある、ゴーストが抜群ではないという点でエーフィよりもミミッキュ耐性があり、ミミッキュ入りに対して入りに対して出すために採用した駒だったが、バトンを繋げた後もスカーフ持ちに上から殴られたり、アシストパワーの火力が低く遂行速度が遅かったりしたため、負け筋を作りやすかった。ミミッキュ入りに選出する際の安心感はあったが、先述したエーフィの持ち物によりミミッキュの耐性をつけられたため、変更するならこの枠かもしれない。


Pokémonsprite_130m1_XY
ギャラドス@ギャラドスナイト/威嚇
陽気AS
滝登り/地震/身代わり/龍の舞

水技が一貫しやすく、ミミッキュで止まらないため採用。あまり選出機会はなかったが、イーブイからバトンで繋いでも壁ラティオスから繋いで自分で舞っても強かった。


Pokémonsprite_133_XY
イーブイ@イーブイZ/危険予知
臆病HS
アシストパワー/身代わり/とっておき/バトンタッチ

みがわりはバトン読みの行動(ゴースト技や叩き落す)に対するケアになるため、残り体力と相手の先制技に注意して打っていく。何よりナインエボルブーストのエフェクトが可愛かったのが最終日に潜るモチベーションに繋がった。


イーブイバトンの弱点は選出画面で戦術が割れてしまうことではあるが、ナインエボルブーストという積技は能力変化がとても大きく、一度積んでしまうと誤魔化しの手段が限られているのが強みだと感じた。対策がなされていたり急所を引いたりする試合は負け試合と割り切ることができ、勝ち試合も選出後はほとんど択を作らなかったため非常に快適に対戦できた。S4では汎用性や安定性を保ちつつ勝てる範囲を少しでも広げ、勝率を上げることを目標に構築を研究、模索していきたい。

レートに集中する

判断力 - 帰ったらポケモンしよう

この記事にも書いたことともやや重複する。

まず、眠い時はやらない。きちんと睡眠をとる。最終日はエナジードリンクで乗り切る。

次に、対戦中はTwitter等の情報をシャットアウトする。完全に無音だと逆に集中できないためBGMを流すのは良き。

最後に、対戦中疲れを感じたり、集中力が切れたと感じたらBGMを切って少し休憩する。

オフではそこそこ集中して対戦出来ているが、最近レートではムラがあったので改めてまとめてみた。

S3残り1週間でまだ1900にも乗ってないが、最後の追い込み頑張っていきたい…。