S3

最高1970くらい 最終1932

最終日前日まではオフで好感触だった第15回キツネの社mf 予選スイスドロー20位 本選ベスト16 使用構築と感想をベースに回していたが、ステロ+ナットレイorポリゴン2の突破に苦しんだ。カプ・テテフをカクトウZにするなどの変更を試したが、もともと重めだったメガギャラドスやメガゲンガーがますます重くなってしまい、勝率があまりよくなかった。

また、オフと比べてレートでの対戦に集中できなかったことが個人的な悩み(参考:レートに集中する)だったため、作業的に対戦ができるイーブイバトンを最終日に使用した。2000には到達しなかったものの、1750くらいから1970付近までレートを伸ばし、手ごたえを得た。

S3カード

・使用したポケモンの感想

Pokémonsprite_547_XY
エルフーン@気合の襷/悪戯心
臆病HS
挑発/アンコール/追い風/置き土産

ゲンガーやコケコの上から挑発が打て、追い風か置き土産をほとんどのポケモンに打てるので、イーブイに繋ぐ役として優秀だった。しかし、悪戯心が通らない悪タイプやカプ・テテフ等に対してかなり隙を見せてしまうのが辛かった。他の起点づくり役で上からの挑発のケアが出来れば、身代わり状態の相手にも置き土産を通せる特性をすり抜けにするのも一考。


Pokémonsprite_381_XY
ラティオス@光の粘土/浮遊
臆病HS
リフレクター/光の壁/電磁波/置き土産

相手の初手バシャーモに対するケアが出来て両壁+置き土産出来る枠として採用した。光の粘土を持たせたが、コケコやゲンガーの挑発がかなりきつかったため、持ち物はメンタルハーブも候補。

現状ではコケコorゲンガーと、バシャーモor悪タイプorカプ・テテフの並びに対してこちら視点での選出択が出来てしまっている。起点作り役の他の候補としてファイアロー、ムウマージ等、追い風や置き土産を覚えるポケモンも試してみたい。


Pokémonsprite_196_XY
エーフィ@イアの実/マジックミラー
図太い 171(244)-*-121(236)-150-115-134(28)
アシストパワー/マジカルシャイン/朝の陽ざし/瞑想

B+2状態でA特化ミミッキュのシャドークローZ+かげうちを耐えてイアの実で回復する、呪いに対して攻撃回数を増やせる等、有効な発動機会が多く、イアの実の使い勝手が非常に良かった。C+2能力10段階上昇タイプ一致アシストパワーはH振りメガクチートを確定1発にするほどの火力。


Pokémonsprite_036_XY
ピクシー@アッキの実/マジックガード
図太い 201(244)-*-114(84)-116(4)-112(12)-101(164)
アシストパワー/火炎放射/瞑想/月の光

呪い耐性がある、ゴーストが抜群ではないという点でエーフィよりもミミッキュ耐性があり、ミミッキュ入りに対して入りに対して出すために採用した駒だったが、バトンを繋げた後もスカーフ持ちに上から殴られたり、アシストパワーの火力が低く遂行速度が遅かったりしたため、負け筋を作りやすかった。ミミッキュ入りに選出する際の安心感はあったが、先述したエーフィの持ち物によりミミッキュの耐性をつけられたため、変更するならこの枠かもしれない。


Pokémonsprite_130m1_XY
ギャラドス@ギャラドスナイト/威嚇
陽気AS
滝登り/地震/身代わり/龍の舞

水技が一貫しやすく、ミミッキュで止まらないため採用。あまり選出機会はなかったが、イーブイからバトンで繋いでも壁ラティオスから繋いで自分で舞っても強かった。


Pokémonsprite_133_XY
イーブイ@イーブイZ/危険予知
臆病HS
アシストパワー/身代わり/とっておき/バトンタッチ

みがわりはバトン読みの行動(ゴースト技や叩き落す)に対するケアになるため、残り体力と相手の先制技に注意して打っていく。何よりナインエボルブーストのエフェクトが可愛かったのが最終日に潜るモチベーションに繋がった。


イーブイバトンの弱点は選出画面で戦術が割れてしまうことではあるが、ナインエボルブーストという積技は能力変化がとても大きく、一度積んでしまうと誤魔化しの手段が限られているのが強みだと感じた。対策がなされていたり急所を引いたりする試合は負け試合と割り切ることができ、勝ち試合も選出後はほとんど択を作らなかったため非常に快適に対戦できた。S4では汎用性や安定性を保ちつつ勝てる範囲を少しでも広げ、勝率を上げることを目標に構築を研究、模索していきたい。

レートに集中する

判断力 - 帰ったらポケモンしよう

この記事にも書いたことともやや重複する。

まず、眠い時はやらない。きちんと睡眠をとる。最終日はエナジードリンクで乗り切る。

次に、対戦中はTwitter等の情報をシャットアウトする。完全に無音だと逆に集中できないためBGMを流すのは良き。

最後に、対戦中疲れを感じたり、集中力が切れたと感じたらBGMを切って少し休憩する。

オフではそこそこ集中して対戦出来ているが、最近レートではムラがあったので改めてまとめてみた。

S3残り1週間でまだ1900にも乗ってないが、最後の追い込み頑張っていきたい…。

ぽよもん

構築、立ち回りの考察→育成→実戦→構築、立ち回りの修正→育成→実戦→構築、立ち回りの修正→…

ポケモン対戦の流れは大体こんな感じだと思う

今までの自分は考察→育成→実戦の段階で思い描いたような対戦を展開できずに、そこでモチベーションが消失してしまうことが多かった気がする

最初から上手くいくはずもないのに綺麗に勝つことを求め過ぎて、成長する機会を逃していたのかもしれない

今後は1試合1試合を大事にして、その構築の修正や新しい構築の考察に活かして行きたい

葛藤

klefki.gif

ORAS時代はクレッフィというポケモンを構築に入れて活躍させることが、ポケモン対戦を続けていく上での一番大きなモチベーションになっていたように思える。威張る、壁、電磁浮遊ゴツメ、毒まも等色んな型を使っていたがどれも使っていて楽しかった。

サンムーンに入ってもクレッフィを使い続けようとした。S1は壁クレッフィ軸の構築を組み、レート2000に到達するくらいには勝てたが、そこから伸び悩み、最終は溶かしてしまった。そのような結果に加え、クレッフィを使っていて様々な仕様変更(悪戯心の悪タイプへの無効化、電磁波の命中ダウン、麻痺の補正変更、先制技無効フィールドの登場等)によって大きく弱体化されていることを実感してしまい、次第にクレッフィから離れたいと思うようになってしまった。”かぎ”ぱんというハンドルネームすら捨て去りたい気持ちになった。

S2の構築にクレッフィが入ったことは一度たりともなかった。S2中はクレッフィに頼らず勝ちたいと思う一心で逆に頑張れたのだが、S3に入りシャドバ熱の再燃、実生活の忙しさ、健康志向の高まり等によりポケモン熱が冷めつつある。

今、私は岐路に立たされている。

キャラランク S3序盤

主に汎用性や腐りづらさを評価した。

メガシンカ

A
ゲンガー ボーマンダ リザードン メタグロス

B
ガルーラ


ギャラドス ルカリオ


その他


ゲンガーは抜き性能とサイクルカット性能、ボーマンダは抜き性能と一貫性、リザードンは火力の押しつけ性能とXYが判別するまでの対処の困難さ、メタグロスは対面性能と技範囲をそれぞれ評価。

個人的にこのメガ4強で現状横一線であると考えている。

ガルーラも猫不意による縛り、技範囲の広さといった長所があるがパワー不足であるのと、似た役割を持てるメタグロスの存在により評価を一つ落とした。

ギャラドスはクレセリアやテッカグヤといったポケモンを起点に出来てミミッキュの化けの皮を貫通できる点、ルカリオは素早さが高い積みエースとなれる点をそれぞれ評価した。



一般


ミミッキュ


カプ・テテフ カプ・コケコ


テッカグヤ ギルガルド ガブリアス カバルドン 霊ランドロス


バシャーモ ウルガモス ゲッコウガ パルシェン ポリゴン2


その他


ミミッキュは化けの皮による行動保証があり、ステロなどを撒かれていてもほとんどのポケモンに対して1回は行動できる。剣の舞や呪いとZ技を絡めて崩していく動き、トリックルームによって切り返して裏の低速ATを通す動きなど、幅広い構築において軸になりうるポケモン。

カプ・テテフはサイコフィールドによるエスパー高火力、先制技無効と拘りスカーフとの親和性が高く、広い構築で抜きエースになれる。カプ・コケコは高いSと電気高火力が保証されているためZや拘りアイテム、珠や粘土といった持ち物の選択肢が広く、壁や挑発などといった豊富な補助技と、蜻蛉返り、ボルトチェンジといった対面操作技を絡めた柔軟な動きができる。

Bは対テテフ性能が高い鋼、対コケコ性能が高い地面。

Cは対鋼性能が高い炎、対地面性能が高い水、対メガシンカ性能が高いポリゴン2。