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最近相談を受けることが多いので、壁について考えていることをまとめてみます。

壁構築(壁展開を軸とした構築)を組みたいと思ってる方、使っている方に参考にしていただけると嬉しいです。

とりあえず初手に投げて
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こういったポケモンで積み
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起点にしてくるポケモン、積みエースを止めてくるポケモンをこういったポケモンで処理しにいく
094-mega.gif 660.gif

展開+積み+"潰し"

(潰しの枠は積みも兼ねる場合あり)

みたいな感じで組めるといいかなと思っています。耐久は壁で補強できるので、中耐久高火力のポケモンで"潰し"の枠を固められるといいですね。壁下で回しながら殴ってるだけで勝てることもあります。

積みアタッカーの性能で構築の強さ、限界が決まってくるといっても過言ではないくらい、その枠の選択はとても重要です。"潰し"の枠がいくら優秀でも、結局のところ勝率は積みアタッカーの性能(火力、素早さ、先制技、攻撃範囲、起点範囲、止まりにくさ等)に依存してきます。

また、こういう組み方をするなら壁要員はサイクルの中で一回とは言わず二回仕事してほしいことも多いので、耐性を活かしやすく行動保証のされやすいクレッフィを出来るだけ採用したいです。次点でニャオニクス♂ですかね。

しっかりした選出パターンを複数確保しつつ、広い対応範囲を保つのはなかなか難しいですが、そういう構築が組めれば選出であまり苦労せずに、そこそこの勝率で対戦数を稼げると思います。

立ち回りで対応できる範囲は"潰し"の枠の性能に左右されやすいので、軸には自信があるのに行き詰まってしまったと感じるようになったら、その枠を見直すのがいいかもしれません。
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S13感想・勝つために

前の記事でも書いた通り、S13でレート2100超えと満足いく結果を残すことが出来ました。本記事では、今後勝つために何ができるか考えるために、S13の過程を追っていこうとおもいます。

S13のはじめに、クレッフィ入りで完成度の高い構築を組むことを目標に掲げました。→目指す場所
実はこの記事を書いたのは、後述する第2回さいはてオフの構築が完成してからで(記事の投稿時間を考えれば自明だと思いますが)、S13で使った構築の軸はここから変えていないので、軸がこの時点である程度固まっていたように見えます。ただ、当時はその軸にあまり自信はなく、他にも色々試しながら模索できればなと思っていました。

そして次の日に第2回さいはてオフに行き、予選5-2で2位抜け、決勝トーナメント2回戦負けでベスト16という結果を出せました。→【第2回さいはてオフ使用構築】悪戯壁展開【ベスト16】
満足できる結果を出せたことで自信がつき、対戦での手ごたえを感じられたので、この構築を使い続けていこうという気になりました。

その2週間後の第32回シングル厨のつどいでは、さいはてオフで使用した構築を少し改変して臨みました。しかし結果は予選落ちと残念な結果になってしまいました。→第32回シングル厨のつどい 使用構築とオフレポ
ただ、改変の仕方が悪かったことに気付き、別のアプローチから構築を見つめ直して試行錯誤しました。→クレッフィマンダ思考メモ
具体的には、補完的に入ってきたメガボーマンダを逆に軸として考えて、チョッキ地面枠や電気枠として採用していたマンムーや化身ボルトロスの枠を変えてみようといった感じです。メガゲンガーとローブシンの枠は使い勝手もよく代替不可能だと感じたため、こちらもいじりませんでした。

そして、半分ネタのつもりで生放送で使ったチョッキホルードが構築にハマり、そこから1900、2000とレートを伸ばせました。霊獣ボルトロスも加えて6体の並びは固まり、これでシーズンを戦おうという気持ちになりました。→【S13使用構築】クレッフィマンダ壁展開【最高最終2113】

一回2000に乗った後、1700くらいまでレートを溶かし、一時諦めかけましたが、なんとか潜り続けて1900まで戻し、最終週には2000帯で対戦数を重ねることが出来ました。1700まで溶かしたところで耐えられたメンタルが今季一番の収穫なんじゃないかなと思います。
パーティー(または軸)を固定したうえで、ある程度のレート帯で対戦数を重ねることは、選出されるポケモンの傾向を掴む上で重要だと思ってます。素晴らしいコンセプトで構築を組めたとしても、展開がお互いの選出依存になりやすかったりするので、そこを補う意味でも選出の傾向が分かるのは大きいです。
また、ポケモンというゲームは多かれ少なかれ運が絡むゲームです。有利な相手、不利な相手とマッチングする運、急所追加効果等の運、麻痺や怯み、混乱といった運、そして命中率の運があります。運がいい試合が続いて勝ち越し続ければ維持してるレート+100くらいは行けますし、逆に運が悪くて負け越し続ければ-100くらいになってしまいます。
目標レートがある場合は、目指したいレート-100帯で、運が普通(±0)な状態で維持しつつ、そのレート帯で対戦数を重ねられたらいいのかなぁと思いました。

特に終盤、運が良くない状態でもモチベーションを維持し続けて、いい状態で対戦数を重ねるためには、自分と同じくシングルレートを頑張っている人を見るのがいいのかなーと思いました。TLとかで2000、2100報告とか見ると、自分も負けてられないぞという気持ちになるし、他の人の放送を見に行けば気分転換になりますし、またポケモンしたい気持ちにもなります。

ここまでをまとめると

・シーズン序盤に考えられた軸を試行錯誤して中盤には形にして、それをずっと使い続けられたのが良かった
・メンタル、モチベーションを維持しながら対戦数を重ねられたのが良かった

といったところでしょうか。

これまで意識してた

・ブログ等での情報収集
・対戦後の反省

も含めて、今後につなげていきたいと思います。

今決まっている僕が参加するポケモン活動の予定としましては

1/30 真皇杯オンライン予選2
2/19 ニコニコ生放送のコミュニティかぎぽけ研究室にて100勝RTA
2/28 真皇杯オンライン予選4
3/6 真皇杯オンライン予選5
3/12 真皇杯関東予選
3/14 シングルレートS14最終日
3/19 真皇杯ラスチャレ
3/20 真皇杯本選

となってます。今後はS14の最終と真皇杯に向けて頑張っていくことになると思います。まずはS14の中盤にあたるRTAまでに軸を固めることを目標とします。

【S13使用構築】クレッフィマンダ壁展開【最高最終2113】

S13card.png

クレッフィの壁展開から裏のポケモンの火力を押し付けることに主眼を置いた構築。


<構築経緯>
第2回さいはてオフで使用した構築の使用感が良かったため、この構築をベースに改良を加えてS13を戦おうと思った。クレッフィ、ボーマンダ、ゲンガー、ローブシンの軸は変えずに回しながら試行錯誤した結果、マンムーの枠がホルードに、化身ボルトロスの枠が霊獣ボルトロスに落ち着いた。


<個別解説>

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ボーマンダ@ボーマンダナイト/威嚇→スカイスキン
171-205-100-*-100-152 (メガシンカ前)
171-216-150-*-110-172 (メガシンカ後)
恩返し/空元気/地震/竜の舞

壁下で舞うことが勝ちに直結するポケモン。1舞で陽気スカーフガブリアスを抜かす素早さと、203メガガルーラを確定で落とす火力を得るため、飛行技の通りがいい相手に対しては1度舞ったらそのまま3タテということもしばしばあった。物理耐久が高いため、メガガルーラの猫騙しや不意打ちなどで縛られにくい点も優秀。冷凍ビーム、冷凍パンチ等の氷技を受けながら舞わなくてはいけない試合も多くあったため、急所や追加効果が負けに直結するということが多かったのが難点。

クレッフィとの相性補完が優れているため、壁の効果も含めて並びに負担がかかりにくく、特に物理相手には威嚇込みで広く起点にすることができる。



660.gif
ホルード@突撃チョッキ/力持ち
175-118-98-*-114-99
恩返し/地震/電光石火/蜻蛉返り

着想および配分はワジャイナさんのブログから。ボルトロス等の電気ポケモンや、クレッフィを起点にしてくるニンフィアやウルガモス等の特殊積みポケモンに後出しし、対処するチョッキ地面枠。ボーマンダの飛行、地面の範囲を半減以下に抑えてくるボルトロス、サンダー、ロトムのようなポケモンに対して一貫性の高いノーマル技である恩返しを打てる上に、特性の力持ちによって火力補正アイテムを持たせたような火力が出るため、有利対面から相手の構築に大きな負荷をかけることが出来た。電光石火も終盤の詰め筋として使えるため、使い勝手が良かった。

有利対面で相手のクレセリア等への交換が読める場合は蜻蛉返りで負荷をかけつつボーマンダの起点にするといった動きも優秀だった(ホルードの蜻蛉返り+ボーマンダの2舞恩返しでクレセリアが確定)。壁のターンを無駄にすることなくクッション、負荷かけ、対面操作などの仕事を同時に出来たため、構築にマッチしてると感じた。



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ローブシン@弱点保険/根性
199-202-136-*-86-66
ドレインパンチ/マッハパンチ/はたき落す/ビルドアップ

配分はビーンさんのブログから。構築全体で重いマンムーやポリゴン2などのポケモンに強く、かつ汎用性の高い壁下で積むエースとして採用。ほとんどの物理ポケモンを起点にすることができる性能を持ち、上からビルドアップを積めるようになるためクレッフィの電磁波とも相性が良い。特性根性により状態異常耐性がある点、弱点保険によってクレセリアやファイアロー、クチートなどといった本来ローブシンが圧倒的不利をとる相手を逆に起点にしうる点が非常に優秀だと感じた。ポリゴン2+クチートの並びやガルーラ+ファイアローの並び、ガルーラ+クレセリアの並びなど、前述のポケモンでローブシンを見る構築に対して選出して展開出来れば楽に勝てることが多かった。

ただし、サーナイトやニンフィア、チルタリスといった特殊フェアリーや、メガボーマンダに対してはビルドアップや弱点保険があっても止まってしまうため、そういったポケモンがいる場合は極力選出を控えた。



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ゲンガー@ゲンガナイト/浮遊→影踏み
135-*-81-182-95-178 (メガシンカ前)
135-*-101-222-115-200 (メガシンカ後)
祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/身代わり

汎用性が高く、構築で辛いところを見れる第二のメガシンカ枠。祟り目はクレッフィの電磁波とも相性が良く、壁で耐久を補強しつつ状態異常を撒きながら上から高火力で殴るという動きは単純に強い。特性の影踏みによって、裏のローブシンや霊獣ボルトロスが苦手なポケモンをキャッチし1-1交換して、ローブシンや霊獣ボルトロスで全抜きという展開や、ゲンガーで相手の物理ポケモンに鬼火を入れ、裏のローブシンの起点にするという展開もできるため、非常に幅広く活躍できる。

また、構築全体で辛い欠伸展開に対しては、ステルスロックに合わせて鬼火を入れてから、欠伸を身代わりで透かし、祟り目で削ることによって、展開要員を比較的安全に処理できる。



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霊獣ボルトロス@オボンの実/蓄電
172-*-89-180-100-168 (B理想-1)
10万ボルト/目覚めるパワー氷/気合玉/悪巧み

クレッフィボーマンダの並びできつい化身ボルトロスやスイクンなどといったポケモンに後出しして悪巧みを積み、広い技範囲を打ち分け負荷をかけていくポケモン。前回の構築ではこの枠は化身ボルトロスだったが、特性蓄電によって対電気ポケモン性能を、種族値によって耐久および火力の数値を高めることに成功した。襷ガブリアスの上をとれなくなってしまうこと、ガブリアスがスカーフ持ちかどうかの判定が出来なくなってしまうことが化身と比べた際の一番大きな難点である。気合玉の採用によってナットレイやメガリザードンXなどで止まらなくなるなど、見れる範囲が格段に広がり、受け回し構築に対しては有利対面をつくればこのポケモン1体で切り崩していけた。

メガガルーラの上から気合玉を打ちたいため最速。火力はC2段階上昇10万ボルトで184-100化身ボルトロスを最低乱数以外1発、C2段階上昇気合玉で192-115輝石ポリゴン2を最低乱数以外1発という水準を確保し、HPをオボンの実の回復効率が良い4nといった配分である。



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クレッフィ@光の粘土/悪戯心
164-*-147-*-117-95
リフレクター/光の壁/電磁波/イカサマ

特性悪戯心と優秀な耐性により行動が保証されやすい展開要員。初手に繰り出して両壁展開をするのが基本の動きだが、HPが残っていれば再展開や電磁波撒きのために残しておいたり、片方の壁だけ張って裏に引いたりといった行動も選択肢に入る。

調整はHB基調で、Dを臆病メガリザードンYの晴れ火炎放射耐えラインまで振った。正しく壁を張ることが出来ればほとんどの攻撃を1発は耐えてくれるため、ほぼすべての対戦で選出して先発を任せた。


<基本選出>
・クレッフィ+ボーマンダ+(霊獣ボルトロスorホルード)
ボーマンダの苦手な電気ポケモンに対してホルードと霊獣ボルトロスを後投げしてから間に合うようだったらこの選出。相手にニンフィア、ウルガモス、ライコウ等の特殊積みポケモンがいる場合にはホルードの選出が優先される。これらのポケモンがおらず、霊獣ボルトロスの通りがいいときは霊獣ボルトロスを積極的に出していきたい。

・クレッフィ+ローブシン+ゲンガー
ローブシンが通せそうな場合にはこの選出。ローブシンが苦手な相手をゲンガーで持っていくことを優先する。


<感想>
多くの相手に対してクレッフィ@2という壁を絡めた選出をすることが出来たため、初手から圧倒的な不利対面をとってしまい後手後手になるということが少なかった点が良かった。

どのポケモンを通していけるか、特定の重いポケモンで詰まないようにするにはどのポケモンを連れていけばいいかということに注意して残り2体を選出すればいいので、かなり気持ちに余裕をもって選出時間を使えた。その点で新規採用したホルード、霊獣ボルトロスの対応範囲は、うまく構築の穴を埋めてくれた。

壁下で相手の攻撃を受けつつ積んで殴るというコンセプト上、どうしても追加効果や急所が痛手になってしまう機会が多くなってしまう。しかし追加効果や急所を引かなかったら勝てるという試合を続けていければ、いつか連勝できるタイミングが来るため、低い確率を引いて負けてしまってもめげずに対戦数を重ねられたのが結果に繋がったと思う。


<結果>
最高&最終レート 2113
最終順位 85位

S13cap.jpg

2113.jpg

対戦してくださった方々、応援してくださった方々、ありがとうございました。
目標だった2100に乗せられて非常に嬉しいです。

クレッフィマンダ思考メモ

こんにちは、かぎぱんです。

Twitterでも報告していますが、S13で目標だったレート2100を達成できました。

構築記事に先立って、2100達成した構築についてシーズン中に書きためていたメモを公開させていただきます。

結果的にできた動かしやすい並びにどんな意味があったか、各ポケモンの主要な役割は何か、補完枠にふさわしいポケモンは誰か、などといったことを別の角度から再検討してる時の思考整理的な何かです。

なので、考察してる順番は実際の採用順とは違います。

構築記事は書いている途中なのでお待ちください><



僕が初めて2000越えを達成したシーズン10から使ってる並び。

klefki.gifsalamence-mega.gif

メガシンカ前後ともに優秀な特性を持つ600族メガシンカであるメガボーマンダ。数値および耐性による受け出しのしやすさに関してはメガガルーラやメガゲンガーより優れているため、取り巻きも含めた並びでガルーラ入りやゲンガー入りを超えたい。

意地ASメガボーマンダは1度舞えばスカーフガブリアスを含む環境のほぼすべてのポケモンを抜け(抜けないのは砂ドリュウズなどの天候エースくらい)、203-120メガガルーラを恩返しで確定1発で葬るだけの火力を得ることに注目。

メガボーマンダが舞うため、舞った後に数値で受けられて返しの低火力氷技で落ちないために、リフレクター、光の壁を先制で展開できるクレッフィを採用。クレッフィはボーマンダの弱点(氷、岩、ドラゴン、フェアリー)をすべて半減以下にし、ボーマンダもクレッフィの弱点(炎、地面)をすべて半減以下にするため、相性保管にも優れている。

上から一貫性の高い技で殴り続けることを可能にする竜の舞、それをサポートするための阻害されにくい壁展開というギミックを構築の始点とし、これを通すことをまず考える。

クレッフィ@光の粘土
図太いHBベース
リフレクター/光の壁/電磁波/イカサマ

両壁はコンセプトのため確定。持ち物は壁ターンの持続力を上げる光の粘土。先発に出さずに耐性を利用して受け出すパターンもあるので、脱出ボタンは不採用。
剣の舞、竜の舞、グロウパンチ等の起点を回避したり、壁下で物理アタッカーとなぐり合えるイカサマもほぼ確定。ゴーストやエスパーに対する有効打点にもなる。
残り一枠はゲッコウガ、ジャローダ、ゲンガーなどやっかいな高速ポケモンの足を奪えたり、ワンチャン痺れによるアドを狙える電磁波が最も汎用性が高いため第一候補。
ほかにも裏の状態異常耐性をつけるための神秘の守り、呼ぶ電気や地面に刺せる毒々、挑発による展開阻害や欠伸ステルスロック展開に強いマジックコートなども面白いかもしれない。

ボーマンダ@ボーマンダナイト
意地っ張りAS
恩返し/空元気/地震/竜の舞

捨て身タックルは火力こそ出るものの、壁下で無理やり積むこの構築のことを考えると反動による消耗の激しさが気になる。羽休めと同時採用することで解決できるかもしれないが、メインウェポンはできる限り恩返しを採用したい。
非接触で命中安定、もっとも広く範囲の取れる地震、コンセプトである竜の舞は確定。
残りの一枠は鬼火(ファイアロー、ゲンガー、ヤミラミ、バシャーモ等)や熱湯、聖なる炎による火傷に対してケアできる空元気が第一候補。
等倍で通る技のないボルトロス、サンダー、ヒートロトムに高打点を持てるストーンエッジ、消耗したHPを再利用し、殴る回数を増やすための羽休めあたりも候補としてあがる。ストーンエッジは見れる範囲は広がるがボルトロスに対しては交換読みで打たなくてはならない(電磁波を入れられてしまうなら空元気で十分)なため、かなり高度な読みを要求されると思われる。羽休めに関してはゴツメ持ち物理受けの前で回復しつつ積み直しを狙えるし打つ場面も多いと思うが上からの圧力をかけられる範囲をとるなら空元気に軍配が上がりそうである。

それぞれの強みを最も生かした汎用性の高い構成は上記の通りだと思うので残り4体で穴を埋めていきたい。



シングルレート環境において採用されやすいポケモンで、特に辛いポケモンを以下に記す。

①浮いている電気
642.png642-s.png145.png479wash.png479heat.png

②舞恩返しを1発受けてから切り返せる物理受け
245.png488.png450.png598.png197a.png233.png

③クレッフィに地震で打点を持ち、ボーマンダにも氷の礫で圧力をかけられるマンムー
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①に対する明確な回答を用意したうえで、②、③を含めた並びに対して広く対応できる基本選出を考えたい。

さらに、クレッフィが壁張りをしているときに起点にされうる以下のポケモンは特に対処可能にしておきたい。

④特殊方面の積みポケモン
245.png642.png642-s.png243.png700.png637.png

まず、①の中でも特に化身ボルトロス642.pngの対応がかなり困難でかつ個体数がシングル環境に多いため、一般的なボルトロスに対応できることは絶対条件になる。

・電磁波が効かないor痛手にならない耐久を持っている
・化身ボルトロスと打ち合えるだけの耐性、攻撃範囲を持っている。

この条件を満たし、クレッフィマンダの並びに入って来うるポケモンは

地面@突撃チョッキ:マンムー、ドリュウズ、ホルード

電気:化身ボルトロス、霊獣ボルトロス、ライコウ、ヒートロトム、ランターン

その他:ニンフィア

あたり。

以下、それぞれのポケモンに関する雑感。

<地面@突撃チョッキ>

473.gif
マンムー
電気全般やニンフィア、ウルガモス等に後出しができる。
構成は汎用性の高い一致技である地震/氷柱針/氷の礫まで確定で、残り1枠には地割れかストーンエッジを入れたい。
地割れは有利対面をとった時にスイクン、ナットレイ、カバルドン、ポリゴン2、ブラッキー等の物理受けに対して交換読みで打てる。また、受けループに対しての性能も向上する。
ストーンエッジはクレッフィマンダで重いヒートロトムに対する有効打となる点で非常に有用である。
氷の先制打点、連続技をもつためにガブリアスやボーマンダ、カイリュー、グライオン、ランドロス、エルフーンあたりに強く出られる点でも優秀。
どのような構成にしてもミトムへの有効打がなく、重めになってしまう点がウィークポイントか。


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ドリュウズ
構成は地震/アイアンヘッド/岩石封じ/角ドリルのテンプレで問題なさそう。
サンダー相手に安定しない点が残念だが、ミトム、ヒトムに対して型破りで地震が当てられる点で強い。
フェアリーに対しても厚くなり、特にピクシーに強い点も評価できる。
一方でマンムーと比較してウルガモスやガブリアス、ランドロス等のポケモンが辛くなってしまう点で厳しさがある。
一撃技の角ドリルはクレセリアとの対面から安定して打てる点で優秀。
相手のマンムーにも上からアイヘを叩き込めたりと、マンダとの相性の良さを感じるポケモン。クレッフィとのタイプ被りが若干気になる。
他のポケモンでサンダー、ウルガモスに厚くしつつ、氷打点を持つポケモンを用意すれば可能性があると感じた。

660.gif
ホルード
地震/恩返し/電光石火/蜻蛉返りのような構成。
マンダの苦手な浮いている電気に対して恩返しの通りがよく、特性力持ちのおかげでいい火力が出そう。
蜻蛉返りによって面白い動きが出来そうなので注目している。

<電気>

642.gif
化身ボルトロス
オボンを持たせて壁下で相手の化身ボルトロスやミトムの前で無理矢理悪巧みを積んでいきたい。10万ボルト/目覚めるパワー氷/悪巧みまでは確定で、残りの枠は電磁波/気合玉/草結びあたりの選択になる。マンムーが重くなるため草結びや気合玉が欲しいが、チョッキマンムーに対しては積んでも火力不足なため、マンムーを意識するなら後述の霊獣フォルムを採用したい。
よって10万ボルト/目覚めるパワー氷/悪巧み/電磁波で誤魔化しながら崩していく構成が、エースとして選出する機会は減るが、マンムー等苦手な相手以外には広く仕事ができる。

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霊獣ボルトロス
持ち物はオボンか弱点保険。
オボンだと化身との比較になる。環境トップのガブリアス、ゲンガーの上をとれないこと、先制電磁波が使えないことは大きいが、火力、耐久に割ける数値が増えるので、低速ポケモンに対する性能は格段に上がる。また、蓄電によって相手の化身ボルトロス抑えられるのも大きい。構成は10万ボルト/気合玉/悪巧みまで確定。
残りは範囲を広く見るための目覚めるパワー氷、カバルドンやラグラージの起点阻止が出来てマンムーに対する安定打点ともなる草結び、フシギバナに刺して受けループを崩壊させることが期待できるサイコキネシスあたり。基本は氷打点が欲しくなる場面が多そうなので、10万ボルト/目覚めるパワー氷/気合玉/悪巧みのような構成か。
弱点保険を持たせる場合は、悪巧みの枠を高速移動にして、HC配分が強そう。

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ライコウ
眼鏡、残飯が一般的な型で構築に入ってきそう。
眼鏡ライコウの構成は10万ボルト/目覚めるパワー氷/ボルトチェンジ/シャドーボールあたりの構成で、相手のポケモンの上からボルトチェンジを通せると有利なサイクルを回しやすくなる。ガブリアスの持ち物に頭を悩まされたり、相手の裏に地面がいる際に択が発生する点が難点。
残飯ライコウの構成は10万ボルト/目覚めるパワー氷/瞑想/身代わりといった感じ。マンムーで止まってしまう点を除けばマンダの苦手なところを広く起点に出来るため、良さそうに感じる。

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ヒートロトム
残飯、オボンあたりの持ち物がよさそうか。
オーバーヒートと鬼火が他の電気との差別点となり、ナットマンムーを強く意識する際の選択肢。
残飯を持たせてボルトチェンジ/オーバーヒート/目覚めるパワー氷/鬼火みたいな構成がよさそう。

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ランターン
特性の蓄電と広い攻撃範囲、優秀な耐性を持つため、穏やか毒羽サンダー以外の電気には非常に強く出られる。スイクン、カバルドンあたりにも有利な点が優秀。数値が足りないため、拘り眼鏡を持たせて波乗り/10万ボルト/ボルトチェンジ/冷凍ビームという構成か。周りのポケモンでミトムやヒトム、ボルトロス、スイクン等、ランターンが有利に立ち回れるポケモンを呼べれば強そう。

<その他>

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ニンフィア
眼鏡型か瞑想型か。
眼鏡だとHCベースでハイパーボイス/サイコショック/目覚めるパワー炎/破壊光線みたいな構成。壁下で電気に繰り出して裏に高負担をかけていく。
瞑想型の場合は、ハイパーボイス/瞑想/眠るは確定で残り一枠が欠伸やいびき、サイコショック、目覚めるパワー炎、電光石火あたりが入るか。持ち物は基本的にカゴで、いびき採用の場合はカゴに加えてプレート、ゴツメあたりが候補として挙がる。壁との相性としては瞑想型の方が相性はよさそうである。ボーマンダに飛んできやすい電磁波を眠るで回復できる点もいい。


選択肢としては以上のポケモンが上げられるが、壁を張っている際にクレッフィが④のポケモンに起点にされることで詰みにくくするためには、

後出しからスイクン以外の特殊積みポケモンを止められるチョッキ地面から1体
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ポケモン持ち物技1技2技3技4
マンムー突撃チョッキ地震氷柱針氷の礫ストーンエッジor地割れ
ドリュウズ突撃チョッキ地震アイアンヘッド岩石封じ角ドリル
ホルード突撃チョッキ恩返し地震電光石火蜻蛉返り


後出しから壁込みで瞑想スイクンと積みあって勝てる電気から1体
642.gif 642-therian.gif raikou.gif

ポケモン持ち物技1技2技3技4
化身ボルトロスオボンの実10万ボルト目覚めるパワー氷電磁波or気合玉悪巧み
霊獣ボルトロスオボンの実10万ボルト目覚めるパワー氷気合玉悪巧み
ライコウ食べ残し10万ボルト目覚めるパワー氷瞑想身代わり

から選択するのがいいと考えている。



技範囲が重複している電気枠について先に考える。

ライコウ
単電気であるため、対地面性能が落ちてしまう。特にクレッフィに対して飛んできたスカーフ地震を起点に積めないのが難点。瞑想による積ませ性能は魅力的だが、技範囲の拡張が難しいためマンムー、ドリュウズ入りに対する選出機会が大きく制限されてしまう。

化身ボルトロス
拘ってないガブリアスの上からめざ氷が打てる、悪戯心からの電磁波で幅広く仕事ができる。

霊獣ボルトロス
C種族値が化身ボルトロスと比較して20高い。耐久火力に割ける数値が約20高いことになるため、十分な耐久と悪巧み1積みの気合玉で仮想敵(チョッキマンムー、ナットレイ、ブラッキー)を落とす火力を同時に確保できる。特性蓄電も仮想敵の化身ボルトロス対面を意識すると優秀な特性といえる。

クレッフィマンダ@1の並びで採用する電気枠としては、霊獣ボルトロスが最適だと考える。



ここまでで特に辛そうなポケモン
473.png243.png700.png637.png

次に地面枠を考える。
まずは上記の辛いポケモンに対する性能を比較する。
対マンムー473.png
こちらのマンムーは氷技読みで受けだすことは出来る。上をとられていると地震の打ち合いで不利になってしまう。
ドリュウズも氷技読みなら後出し可能。アイヘを上からたたき込めるが、耐えられた場合は地震で返り討ちにされてしまうため厳しさはある。
ホルードは後出しが効かないうえに、対面からでも上から氷柱針を打たれてかなり苦しくなる。電光石火で3割ほど削ることは可能ではある。

対ライコウ243.png
3体とも問題ない。連続技と氷耐性があるマンムーが一歩リード、氷弱点のホルードがやや残念。

対ニンフィア700.png
ドリュウズが最も高いのは言うまでもない。マンムー、ホルードも地震、恩返しによってそこそこの打点を持てるので悪くはない。

対ウルガモス637.png
ドリュウズが一致弱点突かれてしまうのが苦しいが壁下なら大文字を耐えて岩石封じで処理できる。他の2体は特に問題なく処理できそう。

3体ともここらのポケモンへの耐性はトントンといった感じで、最低限並びは作れそう。

それぞれのポケモンのメリットデメリットを具体的に考える

マンムー
・メリット
氷+地面の範囲が優秀で単純に刺さるポケモン、構築が多い
上記苦手な特殊積みポケモンを満遍なく受けられ、反撃可能
ボルトロスに氷の礫で高負荷をかけられる

・デメリット
地割れを採用しないと相手の物理受けに負荷をかけられない
地割れを採用してもクレセリアには負荷をかけられない、対面から安定して地割れを打てる相手がいないので不安定
→クレッフィボーマンダマンムーという選出では必然的に相手の物理受けが重くなってしまう
ミトムに打点を持てない


ドリュウズ
・メリット
拘ってないFCロトムの上から型破り地震で飛ばせる
特殊に受け出した後、有利対面から一貫性の高い角ドリルを打てる(特に対クレセリア性能が高い)
構築で重いフェアリーに対してめっぽう強い
クレッフィとかぶるものの、優秀な耐性

・デメリット
電気飛行に対しての打点が岩石封じなので怪しい→基本選出がしずらい
サンダー、ウルガモスが重くなりやすい


ホルード
・メリット
とんぼ返りでサイクルを回せるため、交代際の物理アタッカーやクレセリア等に対して負荷をかけながらマンダの起点に出来る
とんぼで壁ターンの無駄を少なく交代することが出来る
電気ポケモン全般に打点を持てる
一貫性の高いノーマル技で負荷をかけられる
先制技の電光石火が詰め筋としても、高速電気への削りとしても使える

・デメリット
氷弱点のため、基本選出での氷の一貫がすさまじいことになってしまう

ボルトロスに対して先制で行動が保証されているマンムーかホルードを採用したいと思った。

マンムーがクレセリアやミトムに対して何もできないこと、マンムーが得意な相手はボーマンダでもなんとかなることが多いことを考えると、ホルードが適任なのではないかと思う。壁下でホルードのとんぼがえりを絡めてマンダで負荷をかけ、ホルードの電光石火で詰めるという動きが出来る点で壁との相性が良い。



残りの2枠で裏選出を決めたい。

ここまでで特に以下のポケモンが入ってる並びは特に崩すのに苦労するため、この辺りをしっかり見れる2体の採用は必須。
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上記を広めに見れる裏メガ枠の候補としてはメガゲンガー、メガヘラクロスあたりがパッと思いつくところ。

メガゲンガーを採用する場合は耐久高めな格闘枠が欲しいので壁との相性もいい弱点保険ローブシンが自然に入ってくる。

最初に並べた4体+メガゲンガー、ローブシンという並びだと猫の手胞子構築を完全に切ることになってしまうため、そこは考えどころではある。格闘枠としてキノガッサを採用してしまうとマンムーが本当に重くなってしまうので避けたいところ。ローブシンにラムの実を持たせて鉄の拳にすると解決しそうだが、弱点保険で突破できるアローマリルリクチートクレセあたりに薄くなってしまうのが残念。"数的に切る"のが賢明か。

メガヘラクロスを採用した場合のラスト枠は思いつかない。

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メガゲンガー
耐久は壁で補うため祟り目の火力が出るCSで採用。
特殊フェアリーが重くなるのでヘドロ爆弾は確定。クレッフィの電磁波との相性から祟り目も確定。
祟り目と同時に採用する状態異常技が鬼火か催眠かの選択、残り1枠は自由といった感じ。
カバルドンやマンムーに対して遂行しやすい鬼火身代わりのような構成が使いやすいか。
催眠術や滅びなどが欲しい場面もあったため一考の余地があると思う。

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ローブシン@弱点保険
物理を起点に火力と耐久を確保するためのビルドアップ、回復しながら打点を持てるメインウェポンのドレインパンチ、縛り性能を確保するためのマッハパンチは確定。
クレセリアを起点にして打点を持つ必要があるので、叩き落す、しっぺ返しから選択。
叩き落すはゴツメ持ちと打ち合うときに有用。しっぺ返しはメガボーマンダを強く意識するならといった感じか。
クレセリアに乱数次第でゴツメダメージを2回入れられてしまう点で、出来れば叩き落すを採用したい。しっぺがえしの仮想敵となるメガゲンガー、メガボーマンダに対してはもっと安定した処理ルートが他にある。



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ポケモン持ち物技1技2技3技4
クレッフィ光の粘土リフレクター光の壁電磁波イカサマ
ボーマンダボーマンダナイト恩返し空元気地震竜の舞
霊獣ボルトロスオボンの実10万ボルト目覚めるパワー氷気合玉悪巧み
ホルード突撃チョッキ恩返し地震電光石火蜻蛉返り
ゲンガーゲンガナイト祟り目ヘドロ爆弾鬼火身代わり
ローブシン弱点保険ドレインパンチマッハパンチ叩き落すビルドアップ


クレッフィマンダレボルト
クレッフィマンダホルード
クレッフィブシンゲンガー
など、壁クレッフィを軸とした選出パターンを確立できる。
(逆にクレッフィの壁を絡めないと耐久が足りなくなりそう。)
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