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クレッフィマンダ思考メモ

こんにちは、かぎぱんです。

Twitterでも報告していますが、S13で目標だったレート2100を達成できました。

構築記事に先立って、2100達成した構築についてシーズン中に書きためていたメモを公開させていただきます。

結果的にできた動かしやすい並びにどんな意味があったか、各ポケモンの主要な役割は何か、補完枠にふさわしいポケモンは誰か、などといったことを別の角度から再検討してる時の思考整理的な何かです。

なので、考察してる順番は実際の採用順とは違います。

構築記事は書いている途中なのでお待ちください><



僕が初めて2000越えを達成したシーズン10から使ってる並び。

klefki.gifsalamence-mega.gif

メガシンカ前後ともに優秀な特性を持つ600族メガシンカであるメガボーマンダ。数値および耐性による受け出しのしやすさに関してはメガガルーラやメガゲンガーより優れているため、取り巻きも含めた並びでガルーラ入りやゲンガー入りを超えたい。

意地ASメガボーマンダは1度舞えばスカーフガブリアスを含む環境のほぼすべてのポケモンを抜け(抜けないのは砂ドリュウズなどの天候エースくらい)、203-120メガガルーラを恩返しで確定1発で葬るだけの火力を得ることに注目。

メガボーマンダが舞うため、舞った後に数値で受けられて返しの低火力氷技で落ちないために、リフレクター、光の壁を先制で展開できるクレッフィを採用。クレッフィはボーマンダの弱点(氷、岩、ドラゴン、フェアリー)をすべて半減以下にし、ボーマンダもクレッフィの弱点(炎、地面)をすべて半減以下にするため、相性保管にも優れている。

上から一貫性の高い技で殴り続けることを可能にする竜の舞、それをサポートするための阻害されにくい壁展開というギミックを構築の始点とし、これを通すことをまず考える。

クレッフィ@光の粘土
図太いHBベース
リフレクター/光の壁/電磁波/イカサマ

両壁はコンセプトのため確定。持ち物は壁ターンの持続力を上げる光の粘土。先発に出さずに耐性を利用して受け出すパターンもあるので、脱出ボタンは不採用。
剣の舞、竜の舞、グロウパンチ等の起点を回避したり、壁下で物理アタッカーとなぐり合えるイカサマもほぼ確定。ゴーストやエスパーに対する有効打点にもなる。
残り一枠はゲッコウガ、ジャローダ、ゲンガーなどやっかいな高速ポケモンの足を奪えたり、ワンチャン痺れによるアドを狙える電磁波が最も汎用性が高いため第一候補。
ほかにも裏の状態異常耐性をつけるための神秘の守り、呼ぶ電気や地面に刺せる毒々、挑発による展開阻害や欠伸ステルスロック展開に強いマジックコートなども面白いかもしれない。

ボーマンダ@ボーマンダナイト
意地っ張りAS
恩返し/空元気/地震/竜の舞

捨て身タックルは火力こそ出るものの、壁下で無理やり積むこの構築のことを考えると反動による消耗の激しさが気になる。羽休めと同時採用することで解決できるかもしれないが、メインウェポンはできる限り恩返しを採用したい。
非接触で命中安定、もっとも広く範囲の取れる地震、コンセプトである竜の舞は確定。
残りの一枠は鬼火(ファイアロー、ゲンガー、ヤミラミ、バシャーモ等)や熱湯、聖なる炎による火傷に対してケアできる空元気が第一候補。
等倍で通る技のないボルトロス、サンダー、ヒートロトムに高打点を持てるストーンエッジ、消耗したHPを再利用し、殴る回数を増やすための羽休めあたりも候補としてあがる。ストーンエッジは見れる範囲は広がるがボルトロスに対しては交換読みで打たなくてはならない(電磁波を入れられてしまうなら空元気で十分)なため、かなり高度な読みを要求されると思われる。羽休めに関してはゴツメ持ち物理受けの前で回復しつつ積み直しを狙えるし打つ場面も多いと思うが上からの圧力をかけられる範囲をとるなら空元気に軍配が上がりそうである。

それぞれの強みを最も生かした汎用性の高い構成は上記の通りだと思うので残り4体で穴を埋めていきたい。



シングルレート環境において採用されやすいポケモンで、特に辛いポケモンを以下に記す。

①浮いている電気
642.png642-s.png145.png479wash.png479heat.png

②舞恩返しを1発受けてから切り返せる物理受け
245.png488.png450.png598.png197a.png233.png

③クレッフィに地震で打点を持ち、ボーマンダにも氷の礫で圧力をかけられるマンムー
473.png

①に対する明確な回答を用意したうえで、②、③を含めた並びに対して広く対応できる基本選出を考えたい。

さらに、クレッフィが壁張りをしているときに起点にされうる以下のポケモンは特に対処可能にしておきたい。

④特殊方面の積みポケモン
245.png642.png642-s.png243.png700.png637.png

まず、①の中でも特に化身ボルトロス642.pngの対応がかなり困難でかつ個体数がシングル環境に多いため、一般的なボルトロスに対応できることは絶対条件になる。

・電磁波が効かないor痛手にならない耐久を持っている
・化身ボルトロスと打ち合えるだけの耐性、攻撃範囲を持っている。

この条件を満たし、クレッフィマンダの並びに入って来うるポケモンは

地面@突撃チョッキ:マンムー、ドリュウズ、ホルード

電気:化身ボルトロス、霊獣ボルトロス、ライコウ、ヒートロトム、ランターン

その他:ニンフィア

あたり。

以下、それぞれのポケモンに関する雑感。

<地面@突撃チョッキ>

473.gif
マンムー
電気全般やニンフィア、ウルガモス等に後出しができる。
構成は汎用性の高い一致技である地震/氷柱針/氷の礫まで確定で、残り1枠には地割れかストーンエッジを入れたい。
地割れは有利対面をとった時にスイクン、ナットレイ、カバルドン、ポリゴン2、ブラッキー等の物理受けに対して交換読みで打てる。また、受けループに対しての性能も向上する。
ストーンエッジはクレッフィマンダで重いヒートロトムに対する有効打となる点で非常に有用である。
氷の先制打点、連続技をもつためにガブリアスやボーマンダ、カイリュー、グライオン、ランドロス、エルフーンあたりに強く出られる点でも優秀。
どのような構成にしてもミトムへの有効打がなく、重めになってしまう点がウィークポイントか。


530.gif
ドリュウズ
構成は地震/アイアンヘッド/岩石封じ/角ドリルのテンプレで問題なさそう。
サンダー相手に安定しない点が残念だが、ミトム、ヒトムに対して型破りで地震が当てられる点で強い。
フェアリーに対しても厚くなり、特にピクシーに強い点も評価できる。
一方でマンムーと比較してウルガモスやガブリアス、ランドロス等のポケモンが辛くなってしまう点で厳しさがある。
一撃技の角ドリルはクレセリアとの対面から安定して打てる点で優秀。
相手のマンムーにも上からアイヘを叩き込めたりと、マンダとの相性の良さを感じるポケモン。クレッフィとのタイプ被りが若干気になる。
他のポケモンでサンダー、ウルガモスに厚くしつつ、氷打点を持つポケモンを用意すれば可能性があると感じた。

660.gif
ホルード
地震/恩返し/電光石火/蜻蛉返りのような構成。
マンダの苦手な浮いている電気に対して恩返しの通りがよく、特性力持ちのおかげでいい火力が出そう。
蜻蛉返りによって面白い動きが出来そうなので注目している。

<電気>

642.gif
化身ボルトロス
オボンを持たせて壁下で相手の化身ボルトロスやミトムの前で無理矢理悪巧みを積んでいきたい。10万ボルト/目覚めるパワー氷/悪巧みまでは確定で、残りの枠は電磁波/気合玉/草結びあたりの選択になる。マンムーが重くなるため草結びや気合玉が欲しいが、チョッキマンムーに対しては積んでも火力不足なため、マンムーを意識するなら後述の霊獣フォルムを採用したい。
よって10万ボルト/目覚めるパワー氷/悪巧み/電磁波で誤魔化しながら崩していく構成が、エースとして選出する機会は減るが、マンムー等苦手な相手以外には広く仕事ができる。

642-therian.gif
霊獣ボルトロス
持ち物はオボンか弱点保険。
オボンだと化身との比較になる。環境トップのガブリアス、ゲンガーの上をとれないこと、先制電磁波が使えないことは大きいが、火力、耐久に割ける数値が増えるので、低速ポケモンに対する性能は格段に上がる。また、蓄電によって相手の化身ボルトロス抑えられるのも大きい。構成は10万ボルト/気合玉/悪巧みまで確定。
残りは範囲を広く見るための目覚めるパワー氷、カバルドンやラグラージの起点阻止が出来てマンムーに対する安定打点ともなる草結び、フシギバナに刺して受けループを崩壊させることが期待できるサイコキネシスあたり。基本は氷打点が欲しくなる場面が多そうなので、10万ボルト/目覚めるパワー氷/気合玉/悪巧みのような構成か。
弱点保険を持たせる場合は、悪巧みの枠を高速移動にして、HC配分が強そう。

raikou.gif
ライコウ
眼鏡、残飯が一般的な型で構築に入ってきそう。
眼鏡ライコウの構成は10万ボルト/目覚めるパワー氷/ボルトチェンジ/シャドーボールあたりの構成で、相手のポケモンの上からボルトチェンジを通せると有利なサイクルを回しやすくなる。ガブリアスの持ち物に頭を悩まされたり、相手の裏に地面がいる際に択が発生する点が難点。
残飯ライコウの構成は10万ボルト/目覚めるパワー氷/瞑想/身代わりといった感じ。マンムーで止まってしまう点を除けばマンダの苦手なところを広く起点に出来るため、良さそうに感じる。

479-heat.gif
ヒートロトム
残飯、オボンあたりの持ち物がよさそうか。
オーバーヒートと鬼火が他の電気との差別点となり、ナットマンムーを強く意識する際の選択肢。
残飯を持たせてボルトチェンジ/オーバーヒート/目覚めるパワー氷/鬼火みたいな構成がよさそう。

171.gif
ランターン
特性の蓄電と広い攻撃範囲、優秀な耐性を持つため、穏やか毒羽サンダー以外の電気には非常に強く出られる。スイクン、カバルドンあたりにも有利な点が優秀。数値が足りないため、拘り眼鏡を持たせて波乗り/10万ボルト/ボルトチェンジ/冷凍ビームという構成か。周りのポケモンでミトムやヒトム、ボルトロス、スイクン等、ランターンが有利に立ち回れるポケモンを呼べれば強そう。

<その他>

700.gif
ニンフィア
眼鏡型か瞑想型か。
眼鏡だとHCベースでハイパーボイス/サイコショック/目覚めるパワー炎/破壊光線みたいな構成。壁下で電気に繰り出して裏に高負担をかけていく。
瞑想型の場合は、ハイパーボイス/瞑想/眠るは確定で残り一枠が欠伸やいびき、サイコショック、目覚めるパワー炎、電光石火あたりが入るか。持ち物は基本的にカゴで、いびき採用の場合はカゴに加えてプレート、ゴツメあたりが候補として挙がる。壁との相性としては瞑想型の方が相性はよさそうである。ボーマンダに飛んできやすい電磁波を眠るで回復できる点もいい。


選択肢としては以上のポケモンが上げられるが、壁を張っている際にクレッフィが④のポケモンに起点にされることで詰みにくくするためには、

後出しからスイクン以外の特殊積みポケモンを止められるチョッキ地面から1体
473.gif 530.gif 660.gif

ポケモン持ち物技1技2技3技4
マンムー突撃チョッキ地震氷柱針氷の礫ストーンエッジor地割れ
ドリュウズ突撃チョッキ地震アイアンヘッド岩石封じ角ドリル
ホルード突撃チョッキ恩返し地震電光石火蜻蛉返り


後出しから壁込みで瞑想スイクンと積みあって勝てる電気から1体
642.gif 642-therian.gif raikou.gif

ポケモン持ち物技1技2技3技4
化身ボルトロスオボンの実10万ボルト目覚めるパワー氷電磁波or気合玉悪巧み
霊獣ボルトロスオボンの実10万ボルト目覚めるパワー氷気合玉悪巧み
ライコウ食べ残し10万ボルト目覚めるパワー氷瞑想身代わり

から選択するのがいいと考えている。



技範囲が重複している電気枠について先に考える。

ライコウ
単電気であるため、対地面性能が落ちてしまう。特にクレッフィに対して飛んできたスカーフ地震を起点に積めないのが難点。瞑想による積ませ性能は魅力的だが、技範囲の拡張が難しいためマンムー、ドリュウズ入りに対する選出機会が大きく制限されてしまう。

化身ボルトロス
拘ってないガブリアスの上からめざ氷が打てる、悪戯心からの電磁波で幅広く仕事ができる。

霊獣ボルトロス
C種族値が化身ボルトロスと比較して20高い。耐久火力に割ける数値が約20高いことになるため、十分な耐久と悪巧み1積みの気合玉で仮想敵(チョッキマンムー、ナットレイ、ブラッキー)を落とす火力を同時に確保できる。特性蓄電も仮想敵の化身ボルトロス対面を意識すると優秀な特性といえる。

クレッフィマンダ@1の並びで採用する電気枠としては、霊獣ボルトロスが最適だと考える。



ここまでで特に辛そうなポケモン
473.png243.png700.png637.png

次に地面枠を考える。
まずは上記の辛いポケモンに対する性能を比較する。
対マンムー473.png
こちらのマンムーは氷技読みで受けだすことは出来る。上をとられていると地震の打ち合いで不利になってしまう。
ドリュウズも氷技読みなら後出し可能。アイヘを上からたたき込めるが、耐えられた場合は地震で返り討ちにされてしまうため厳しさはある。
ホルードは後出しが効かないうえに、対面からでも上から氷柱針を打たれてかなり苦しくなる。電光石火で3割ほど削ることは可能ではある。

対ライコウ243.png
3体とも問題ない。連続技と氷耐性があるマンムーが一歩リード、氷弱点のホルードがやや残念。

対ニンフィア700.png
ドリュウズが最も高いのは言うまでもない。マンムー、ホルードも地震、恩返しによってそこそこの打点を持てるので悪くはない。

対ウルガモス637.png
ドリュウズが一致弱点突かれてしまうのが苦しいが壁下なら大文字を耐えて岩石封じで処理できる。他の2体は特に問題なく処理できそう。

3体ともここらのポケモンへの耐性はトントンといった感じで、最低限並びは作れそう。

それぞれのポケモンのメリットデメリットを具体的に考える

マンムー
・メリット
氷+地面の範囲が優秀で単純に刺さるポケモン、構築が多い
上記苦手な特殊積みポケモンを満遍なく受けられ、反撃可能
ボルトロスに氷の礫で高負荷をかけられる

・デメリット
地割れを採用しないと相手の物理受けに負荷をかけられない
地割れを採用してもクレセリアには負荷をかけられない、対面から安定して地割れを打てる相手がいないので不安定
→クレッフィボーマンダマンムーという選出では必然的に相手の物理受けが重くなってしまう
ミトムに打点を持てない


ドリュウズ
・メリット
拘ってないFCロトムの上から型破り地震で飛ばせる
特殊に受け出した後、有利対面から一貫性の高い角ドリルを打てる(特に対クレセリア性能が高い)
構築で重いフェアリーに対してめっぽう強い
クレッフィとかぶるものの、優秀な耐性

・デメリット
電気飛行に対しての打点が岩石封じなので怪しい→基本選出がしずらい
サンダー、ウルガモスが重くなりやすい


ホルード
・メリット
とんぼ返りでサイクルを回せるため、交代際の物理アタッカーやクレセリア等に対して負荷をかけながらマンダの起点に出来る
とんぼで壁ターンの無駄を少なく交代することが出来る
電気ポケモン全般に打点を持てる
一貫性の高いノーマル技で負荷をかけられる
先制技の電光石火が詰め筋としても、高速電気への削りとしても使える

・デメリット
氷弱点のため、基本選出での氷の一貫がすさまじいことになってしまう

ボルトロスに対して先制で行動が保証されているマンムーかホルードを採用したいと思った。

マンムーがクレセリアやミトムに対して何もできないこと、マンムーが得意な相手はボーマンダでもなんとかなることが多いことを考えると、ホルードが適任なのではないかと思う。壁下でホルードのとんぼがえりを絡めてマンダで負荷をかけ、ホルードの電光石火で詰めるという動きが出来る点で壁との相性が良い。



残りの2枠で裏選出を決めたい。

ここまでで特に以下のポケモンが入ってる並びは特に崩すのに苦労するため、この辺りをしっかり見れる2体の採用は必須。
488.png450.png233.png473.png

上記を広めに見れる裏メガ枠の候補としてはメガゲンガー、メガヘラクロスあたりがパッと思いつくところ。

メガゲンガーを採用する場合は耐久高めな格闘枠が欲しいので壁との相性もいい弱点保険ローブシンが自然に入ってくる。

最初に並べた4体+メガゲンガー、ローブシンという並びだと猫の手胞子構築を完全に切ることになってしまうため、そこは考えどころではある。格闘枠としてキノガッサを採用してしまうとマンムーが本当に重くなってしまうので避けたいところ。ローブシンにラムの実を持たせて鉄の拳にすると解決しそうだが、弱点保険で突破できるアローマリルリクチートクレセあたりに薄くなってしまうのが残念。"数的に切る"のが賢明か。

メガヘラクロスを採用した場合のラスト枠は思いつかない。

094-mega.gif
メガゲンガー
耐久は壁で補うため祟り目の火力が出るCSで採用。
特殊フェアリーが重くなるのでヘドロ爆弾は確定。クレッフィの電磁波との相性から祟り目も確定。
祟り目と同時に採用する状態異常技が鬼火か催眠かの選択、残り1枠は自由といった感じ。
カバルドンやマンムーに対して遂行しやすい鬼火身代わりのような構成が使いやすいか。
催眠術や滅びなどが欲しい場面もあったため一考の余地があると思う。

conkeldurr.gif
ローブシン@弱点保険
物理を起点に火力と耐久を確保するためのビルドアップ、回復しながら打点を持てるメインウェポンのドレインパンチ、縛り性能を確保するためのマッハパンチは確定。
クレセリアを起点にして打点を持つ必要があるので、叩き落す、しっぺ返しから選択。
叩き落すはゴツメ持ちと打ち合うときに有用。しっぺ返しはメガボーマンダを強く意識するならといった感じか。
クレセリアに乱数次第でゴツメダメージを2回入れられてしまう点で、出来れば叩き落すを採用したい。しっぺがえしの仮想敵となるメガゲンガー、メガボーマンダに対してはもっと安定した処理ルートが他にある。



klefki.gifsalamence-mega.gif642-therian.gif660.gif094-mega.gifconkeldurr.gif

ポケモン持ち物技1技2技3技4
クレッフィ光の粘土リフレクター光の壁電磁波イカサマ
ボーマンダボーマンダナイト恩返し空元気地震竜の舞
霊獣ボルトロスオボンの実10万ボルト目覚めるパワー氷気合玉悪巧み
ホルード突撃チョッキ恩返し地震電光石火蜻蛉返り
ゲンガーゲンガナイト祟り目ヘドロ爆弾鬼火身代わり
ローブシン弱点保険ドレインパンチマッハパンチ叩き落すビルドアップ


クレッフィマンダレボルト
クレッフィマンダホルード
クレッフィブシンゲンガー
など、壁クレッフィを軸とした選出パターンを確立できる。
(逆にクレッフィの壁を絡めないと耐久が足りなくなりそう。)

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